maya建模的意义,maya建模软件
不知道大家还记不记得上一期书艺君给大家介绍了Maya这个软件。大家对这款软件表现出了极大的兴趣,评论区出现了各种各样的评论和意见。
我的一位朋友提到了一个“渲染”题。作为数一的粉丝,今天给大家整理了一些Maya渲染知识点题,看看是否名副其实。
在我们深入教程之前,请联系一些新老朋友,数一君首先向您介绍渲染的基础知识。
渲染基础知识
渲染是三维作品制作过程中非常重要的一步。无论制作什么类型的作品,都必须进行渲染才能产生最终的结果。
渲染概念
在英语中,渲染常被称为“rendering”,字面翻译为“着色”,是为场景对象分配颜色的过程。当然,这不是一个简单的着色过程,Maya经历了相当复杂的过程才能将虚拟三维场景投影到二维平面上,形成最终的输出画面,如图所示。
暗示
渲染可以分为实时渲染和非实时渲染。实时渲染可以将三维空间的内容实时反映在屏幕上,并立即计算出屏幕内容。例如,画面是实时渲染的,而非实时渲染则是3D输出。预先与二维屏幕配合后,这些二维图像被转换为二维图像,并以特定的速度播放图片,就像非实时渲染的电影或电视一样。
渲染算法
从渲染原理来看,渲染算法可以分为“扫描线算法”、“光线追踪算法”和“热辐射算法”三种。每个算法都有自己的含义。
1扫描线算法
扫描线算法是一种早期的渲染算法,也是目前比较成熟的算法,其最大的优点是具有非常快的渲染速度,现在大多数电影都采用这种算法进行渲染。使用扫描线渲染算法的常见渲染器是Renderman渲染器。
2光线追踪算法
光线追踪算法是产生高质量图像的渲染算法之一,可以在金属和玻璃物体上实现逼真的反射和折射效果。
光线追踪算法从视点发射光线并通过投影表面上的像素进入场景。如果光线没有遇到场景中的物体,即不与物体相交,则光线追踪过程结束。如果光线在传播过程中遇到物体,则根据以下条件进行判断
当遇到漫射对象时,光线追踪过程结束。当遇到反射物体时,就会产生新的光,并根据反射原理继续传播。当光遇到发生折射的透明物体时,它会根据折射原理发生弯曲并继续传播。
光线追踪算法执行广泛的信息处理,并且可以产生逼真的反射和折射效果,尽管它们与扫描线算法相比相对较慢。
3热辐射算法
热辐射算法基于物体表面之间热辐射能量的能量传递和能量守恒定律。热辐射算法可以使光在物体之间漫反射,直到能量耗尽。该算法可以在物体之间创建颜色溢出并实现逼真的漫反射效果。
暗示
著名的Mental»Ray渲染器是一种热辐射算法渲染器,能够输出高质量、电影质量的图像。热辐射算法需要大量光子进行计算,并且比前两种算法慢。
Maya软件渲染器
“MayaSoftware”渲染器是Maya中的默认渲染器。运行菜单命令“窗口>渲染编辑器>渲染设置”以打开“渲染设置”对话框。如图1和图2所示,您将看到有两个选项卡“通用”和“Maya软件”。
暗示
渲染设置是渲染前的最后准备工作,直接决定渲染输出的图像质量,因此您应该了解如何设置渲染参数。
文件输出和图像大小
展开“通用”选项卡下的“文件输出”和“图像大小”卷展栏,如图所示。这两个卷展栏主要用于设置文件名、文件类型、图像渲染大小等。
参数介绍
文件名前缀设置输出文件的名称。
图像格式设置图像文件的存储格式。
帧/动画扩展用于确定是否渲染静态图像或动画以及设置渲染输出的文件名格式。
帧填充设置帧号扩展的位数。
帧缓冲区命名使用具有多个渲染通道功能的字段。
自定义名称字符串可以通过将“帧缓冲区命名”选项设置为“自定义”来启用此选项。使用此选项可以通过选择您自己的渲染标记来自定义通道名称。
使用自定义扩展名您可以通过选择“使用自定义扩展名”选项,然后在下面的“扩展名”选项中输入扩展名,对渲染图像文件名使用自定义文件格式扩展名。
版本标签您可以将版本标签添加到渲染输出的文件名中。
预设Maya提供了多种预设尺寸规格供用户轻松选择。
保持宽度/高度比选择此选项可保持文件大小的纵横比。
保留率指定要使用的渲染分辨率类型。
像素长宽比构成图像宽度和高度的像素数之比。
设备宽高比显示器上的宽度单位数乘以高度单位数。4:3显示器产生方形图像,而16:9显示器产生全景图像。
宽度设置图像的宽度。
高度设置图像的高度。
大小单位设置图像大小单位(通常为“像素”)。
分辨率设置渲染图像的分辨率。
分辨率单位设置分辨率单位,通常为“像素/英寸”。
设备宽高比将显示渲染图像的显示设备的宽高比。“设备纵横比”是指图像纵横比乘以像素。
长宽比。
像素长宽比查看渲染图像的显示设备的各个像素长宽比。
渲染设置
单击“渲染设置”对话框中的“Maya软件”选项卡,您可以在其中设置“抗锯齿质量”、“光线跟踪质量”和“运动模糊”等参数,如图所示。
1抗锯齿质量
展开“抗锯齿质量”卷展栏,如图所示。
参数介绍
质量设置抗锯齿质量,共有6个选项,如图所示。
自定义允许用户自定义抗锯齿质量。
预览质量主要用于测试渲染时的抗锯齿预览效果。
中等质量抗锯齿质量优于预览质量。
产品级质量产品级抗锯齿质量可实现更好的抗锯齿效果,适合大多数工作负载的渲染输出。
对比敏感制作比制作质量抗锯齿更有效的抗锯齿级别。
3DMotionBlur产品级别主要用于渲染动画中的运动模糊效果。
边缘抗锯齿“低质量”、“中等质量”、“高质量”和“最高质量”级别控制对象边界的抗锯齿效果。
Shading用于设置表面的采样值。
最大着色设置对象表面的最大采样值。它主要用于确定最高质量的每个像素的计算次数。但是,如果该值太大,渲染时间会增加。
3D模糊可见性当运动模糊对象穿过另一个对象时,此选项用于设置可见性的采样值。
最大3D模糊可见度用于设置更高采样级别的最大采样值。
粒子设置粒子的采样值。
使用多像素滤镜多像素滤镜切换器。选择此选项将启用以下参数,并在渲染过程中平滑整个图像的每个像素,防止输出操作中出现闪烁效果。
PixelFilterType设置模糊操作算法,有5种类型
立方体过滤器一种非常温和的方法。
三角过滤器一种更柔和的方法。
高斯滤波器一种微妙而温和的方法。
二次B样条滤波器一种较旧且更平滑的方法。
插件过滤器使用插件进行平滑。
像素滤镜宽度X/Y用于设置每个像素的模糊宽度。值越大,模糊效果越明显。
红/绿/蓝用于设置图像的对比度。较低的值会导致渲染图像的对比度较低且渲染时间较长,而较高的值会导致较高的对比度和颗粒感更强的图像。
2射线追踪质量
展开“光线追踪质量”卷展栏,如图所示。此卷展栏控制场景在渲染期间是否进行光线追踪,并控制光线追踪图像的质量。更改这些全局设置也会更改关联的材料属性值。
参数介绍
光线追踪选择此选项允许执行光线追踪计算以创建反射、折射和光线追踪阴影等效果。
反射使用材质自身的“反射”来设置光反射的最大次数,但会应用较低的值。
折射设置光线折射的最大次数,用法与“反射”相同。
阴影设置反射光和折射光产生阴影的频率。这与光线追踪阴影的“光深度”选项一起确定阴影效果,但值较低。
偏移如果您的场景包含3D运动模糊对象并且存在光线追踪阴影,您可能会在运动模糊对象上观察到黑色图像或异常阴影。在这种情况下,该选项的值应设置为005~01。在不包含3D运动模糊对象和光线追踪阴影的场景中,该值应设置为0。
3运动模糊
展开“运动模糊”卷展栏,如图所示。渲染动画时,您可以使用运动模糊通过模糊场景中的对象来创建运动效果。运动模糊允许您通过模糊场景中的对象来创建运动效果。
参数介绍
运动模糊选择此选项可通过在渲染过程中模糊移动对象来使渲染效果更加真实。
运动模糊类型有两种类型2D和3D。2D是一种计算速度比较快的方法,但是它产生的运动模糊效果不是很真实,而3D是一种非常真实的运动模糊方法,它根据物体运动的方向和速度产生非常真实的运动模糊效果,但是它需要更多的渲染时间.
模糊帧数设置对象模糊前后的帧数。值越高,物体越模糊。
模糊长度用于设置2D模糊模式的模糊长度。启用快门打开/快门关闭控制是否激活快门功能。
打开/关闭快门设置“打开快门”和“关闭快门”值。“快门打开”的默认值为-05,“快门关闭”的默认值为05。
模糊清晰度用于设置运动模糊对象的清晰度。值越高,模糊的范围就越大。
平滑用于处理由于“平滑值”的抗锯齿效果而产生的噪声伪影。
平滑值设置运动模糊边缘的级别。数字越高,抗锯齿包含的运动模糊就越多。
保留运动矢量选择此选项会将运动矢量信息保存到图像中,但不会处理图像中的运动模糊。
启用2D模糊内存确定是否对2D运动模糊期间使用的内存量使用上限。
2D模糊内存设置2D运动模糊期间使用的内存量上限。
阅读完有关渲染的相关知识后,就可以开始实际的渲染了,这会让任何人直观地感受到Maya渲染的魅力。
示例创建水墨画
事件数据文件
提取码y4y2
视频教程
水墨画是通过控制水和墨的浓度,用水和墨来绘制画面的绘画形式。本例中,使用“Maya软件”渲染器渲染的一幅水墨画的效果如图所示。
01打开学习材料
一、角色建模为什么要学3dMax?
中的“Scenesgt;CH07gt;71mb”文件。
学习Maya、ZBursh、C4D等,你不必学习3dsmax进行角色建模。许多公司不使用集成软件,但这是唯一可用的3D软件。可能会根据你以后想做的事情而有所不同,但如果你参与艺术活动,我认为你需要更多地学习并利用它。
二、学MAYA有用吗?
更超然的观点是,软件只是一个工具!重要的是看你个人的艺术成就。无论是学习Maya还是练习3D,无非就是几个关键的部分建模、材质、动画和渲染,而这两个软件在这方面都非常成熟,也很相似,学完Maya后,再熟悉3D。您将通过操作3dmax再次学习。打个比方,其实这两个软件就像两个品牌的毛笔,你用哪一款并不重要,也和你能不能用书法写书法完全没有关系。不管你懂Maya还是擅长3D,你都会被称为CG专家,而不是Maya专家等等。因为这个行业真的只关心最终结果,而你使用什么软件并不重要。只要你擅长就可以使用它。我的意见是学习Maya。学习Maya来理解3D很容易,但由于Maya是基于节点的,因此您不一定需要学习3D才能理解Maya。一个很重要的原因是,没有人能肯定地说这两个软件未来哪个更好,这一切都取决于Autodesk。一般来说,我会给你提供两个参考
1-maya2008功能非常强大,对于建模有优势。
没学好2-3dmax也能赚,但是空间不是很广。如果你不精通Maya,我建议学习Max,但是一旦你精通Maya并熟悉Zbrush、DF等周边软件,你就能取得巨大的进步。方向好,利润高。
Maya的功能在不断完善,新功能之一就是Lofting曲线,它的应用范围很广,利用二维几何对象作为沿特定路径的横截面,形成复杂的三维对象。您可以为同一路径的不同部分赋予不同的形状。放样可用于构建许多复杂的模型。下面简单介绍一下在Maya中应用放样曲线,主要步骤是
1-此外,Maya2009缺乏主导市场所需的许多功能。
2-Align,将缓冲区与表面对齐。
3-maya2012分为两个组合版本COMPLETE完整版和UNLIMITED无限版。
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